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Doppelkopf Zählweise


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On 28.01.2020
Last modified:28.01.2020

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Punkte zählen

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Die Tabelle zur Spielwertberechnung verkleinert sich also zu: Verlierer unter Die Partei, auf die die meisten Felder zutreffen, bekommt bei der gegenseitigen Verrechnung Pluspunkte.

Es hat niemand gewonnen, und die dreizeilige Tabelle kann zur Berechnung verwendet werden. Die Kontra-Partei bekommt 1 Punkt: Verlierer unter Wieder hat niemand seine Absage erfüllt, und die dreizeilige Tabelle kann benutzt werden.

Im Gegensatz zu vorhin hat eine Partei, nämlich die Re-Partei, die gewöhnliche Stufe "Verlierer unter 90 gespielt" erreicht.

Insgesamt bekommt die Re-Partei 3 Punkte: Verlierer unter Niemand bekommt Punkte, denn die erreichten Stufen heben sich gegenseitig auf: Verlierer unter Beide Parteien erzielen Augen.

Dann bekommt die Kontra-Partei 1 Punkt: Verlierer unter Damit bekommt die Kontra-Partei 4 Punkte: Verlierer unter Auch die Abrechnung bleibt üblicherweise nicht verschont von Änderungen.

Verlorene Ansagen zählen wie gewonnene Ansagen, sie werden nur an die Siegerpartei vergeben. Wenn man bedenkt, dass ein Sonderpunkt soviel zählt wie ein einfach gewonnenes RE-Spiel, zeigt sich wie wichtig allein dieser Faktor ist.

Im oben gezeigten Beispiel wird im vorletzten Stich auf den Sonderpunkt "Karlchen" verzichtet um den Doppelkopf zu machen.

Aber ob hier wirklich mitgezählt wurde?! Dieses knappe Spiel wurde durch mitzählen gewonnen. Was man bei diesem Spiel alles "mitzählen" kann, was also für alle Spieler am Tisch nach dem Stich nachvollziehbar ist, soll hier Stich für Stich deutlich werden.

Gerade beim Solo aber nicht nur da ist unbedingt darauf zu achten wie und wann Absagen getroffen werden und von wem.

Der absagende Spieler muss in jedem Fall unterstützt oder zumindest entlastet werden. Den Mitspielern wird die Verteilung der restlichen spätesten im 3.

Stich völlig klar. Es erscheint also völlig undenkbar, dass es dem Solisten mit 4 Stichen gelingen kann 77 Augen zu erspielen max.

Die Mitspieler sollten sich nun darauf einstellen, dass Spieler 3 das Spiel kontrolliert führen kann. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen.

Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.

Es gibt viele verschiedene Varianten für die Bewertung eines Spiels. Die Berechnung der Punkte sowie die zum Gewinn des Spiels nötige Augenzahl abhängig von den Ansagen werden ebenfalls in den Turnierspielregeln festgelegt siehe unten.

Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen, also die höchsten Trümpfe besitzen.

Das Normalspiel wird meist noch um Sonderregeln ergänzt, die die Trümpfe und Fehlfarben modifizieren oder Sonderpunkte ermöglichen. Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Alten d.

In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine sogenannte Hochzeit ansagen oder heimlich allein spielen Stilles Solo.

Es gibt drei verschiedene Varianten, nach denen sich bei der Ansage einer Hochzeit entscheidet, wer mit dem Spieler zusammenspielt, der beide Alte besitzt.

Diese Varianten erlauben es dem Spieler, sich bestimmte Karten oder Stiche zu wünschen. Derjenige, der die genannte Karte zuerst ausspielt oder der den Stich der genannten Art zuerst bekommt, spielt dann mit dem Spieler zusammen, der die Hochzeit angesagt hat.

Manchmal kann es vorkommen, dass niemand einen Stich der genannten Art bekommt, sodass der Spieler mit den beiden Alten dann meist ungewollt doch allein spielen muss.

Die Turnierspielregeln verwenden hier eine wesentlich einfachere Form, die Konformität zu den möglichen Ansagen während der ersten Stiche ermöglicht siehe unten.

Neben dem Normalspiel gibt es Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Es gibt verschiedene Arten von Soli.

Die gleichen Arten von Soli werden regional unterschiedlich bezeichnet. Umgekehrt meinen gleiche Namen für Soli regional unterschiedliche Varianten.

Die Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest siehe unten. Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche benötigt, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen.

Beim Spiel ohne Neunen siehe unten sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird ein Solo mit sieben Stichen gewonnen.

Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.

In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt. Zwei Aspekte machen das Doppelkopfspiel besonders herausfordernd.

Zum einen ist es ein Partnerspiel , und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg. Zum anderen müssen die Mitspieler die Unsicherheit bewältigen, wer der Partner ist und wie die Karten verteilt sind.

Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert. Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das oben erläuterte Normalspiel verändern.

Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte. Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen.

Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird. Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass — wie bei allen anderen Karten auch — die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt.

Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.

Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit, Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte Doppelköpfe örtlich auch Fette.

Ein solcher Stich enthält nur Volle , d. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.

Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller kurz Karlchen oder Charlie , regional auch Mäxchen genannt wird.

Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden.

Oft wird dann auch die Karo-Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen. In diesem Fall gibt es auch die Variante, dass ein gefangenes Karlchen einen Sonderpunkt gibt.

Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangen , erhält sie dafür einen Sonderpunkt.

Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen.

Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.

Bei der Hochzeit nach den Turnierspielregeln spielt der Besitzer der beiden Alten immer mit demjenigen der verbleibenden Spieler zusammen, der von diesen den ersten Stich macht der erste Fremde.

Macht der Spieler, der die beiden Alten hält, die ersten drei Stiche, muss er alleine spielen. In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen.

Da er beim dritten Stich im Anspiel ist, sollte es ihm andernfalls relativ leicht möglich sein, eine Karte auszuspielen, die dafür sorgt, dass er den dritten Stich nicht bekommt.

Bei einer Hochzeit wird der Stich, der klärt, wer mit wem zusammenspielt, auch Klärungsstich genannt. Dies ist spätestens der dritte Stich.

Bei Hochzeiten dürfen Ansagen erst nach dem Klärungsstich gemacht werden, weshalb sich die An- und Absagezeitpunkte nach den Turnierspielregeln entsprechend nach hinten verschieben.

Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Wir handeln die Regeln hier nach und nach ab:.

Zuerst solltest Du nach dem Spiel aller Stiche feststellen, wer von den beiden Teams gewonnen hat. Die Kontrapartie gewinnt mit Punkten, die Alten mit Punkten.

Das ist der erste Schritt. Im zweiten Schritt schreibst Du die guten und die miesen Punkte auf. Beim Doppelkopf gibt es nicht nur Pluspunkte, sondern auch Minuspunkte, und zwar je Spieler nicht je Team.

Damit das alles aber nachvollziehbar bleibt, schreibst Du die Grundwert in einer eigenen Spalte auf. Dadurch sind auch Nullrunden möglich bzw. Sonderpunkte durch die Spieler:.

Karte ausspielt, klopfen. Dies ist eine Ansage den anderen Spielern gegenüber das er gewinnen will und zählt 1 Punkt.

Beiderseitige Absagen sind nichtsdestotrotz regelkonform. Da eine Partei nur dann gewinnt, wenn sie ihr Absageziel erreicht, kann es bei beiderseitigen Absagen vorkommen, dass beide Parteien verlieren , weil sie beide ihre Absageziele nicht erreichen.

Die Turnierspielregeln des DDV schreiben vor, dass in einem solchen Fall wie folgt abgerechnet wird:. Die Partei, auf die die meisten Felder zutreffen, bekommt bei der gegenseitigen Verrechnung Pluspunkte.

Es hat niemand gewonnen, und die dreizeilige Tabelle kann zur Berechnung verwendet werden. Die Kontra-Partei bekommt 1 Punkt:.

Wieder hat niemand seine Absage erfüllt, und die dreizeilige Tabelle kann benutzt werden. Insgesamt bekommt die Re-Partei 3 Punkte:.

Niemand bekommt Punkte, denn die erreichten Stufen heben sich gegenseitig auf:. Für ein mit einem Hyperschwein gefangenes Schwein kann ein Sonderpunkt wie beim gefangenen Fuchs vergeben werden.

Beim Spiel mit Joker stechen entweder die Hyperschweine und Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann auch wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt.

Diese Variante wird in Verbindung mit dem Schwein gespielt, bei dem die Ansage vor Spielbeginn erfolgt und die beiden Karo-Asse die beiden höchsten Trümpfe bilden.

Hält ein Spieler beide Karo-Neunen und es wird ein Schwein angesagt, so kann er ein Hyperschwein ansagen. Dann sind die beiden Karo-Neunen die beiden höchsten Trümpfe und die beiden Karo-Asse werden zu den beiden zweithöchsten Trümpfen.

Dieses Recht steht allen vier Spielern zu, so dass Schwein und Hyperschwein auch auf einer Hand liegen können. Bei Armut und im Solo kann genauso wie mit dem Schwein verfahren werden.

Bei dieser Variante kann man, wenn man das erste Karo-Ass spielen möchte und das andere auch auf der Hand hat, ansagen, dass die beiden Füchse zu Schweinen werden und so die höchsten Trümpfe im Spiel sind.

Hat dann ein Spieler noch beide Karo-Neunen auf der Hand das kann auch derselbe Spieler sein , so kann er diese Karo-Neunen, in dem Moment wo er die erste ausspielt, als Hyperschweine deklarieren, die dann auch die Schweine schlagen.

Es kann vorkommen, dass man die Füchse nicht zu Schweinen erklärt, wenn man Angst davor hat, dass beide Karo-Neunen noch auf einer Hand sein könnten.

Dies ist nicht mit dem Fleischlosen , auch Assesolo genannt, zu verwechseln. Beim Asssolo sind die acht Asse Trumpf. Das Spiel funktioniert wie ein Damensolo, nur dass die Trumpfstiche erheblich mehr, die Fehlstiche dafür weniger Punkte bringen.

Beim Zehnensolo sind die acht Zehnen Trumpf. Beim Neunensolo sind die acht Neunen Trumpf. Das Spiel funktioniert wie ein Damensolo, nur dass die Trümpfe an sich keine Punkte bringen, die Fehlstiche dafür immer Punkte bringen.

Das Spiel funktioniert wie das gewöhnliche fleischlose Solo, nur mit dem Unterschied, dass die hohen Karten selber wenig Punkte zählen und umgekehrt.

Diese Variante ist auch als Von unten nach oben bekannt. Die Karten behalten die Rangfolge wie beim normalen Spiel beziehungsweise beim Farbsolo.

Der Solospieler darf keinen einzigen Stich bekommen, sonst hat er verloren. Die Karten erhalten die Rangfolge wie beim Fleischlosen.

Beim Schlanken Martin ist alles verkehrt. Die erste Herz-Zehn sticht. Bei allen anderen Karten sticht die zweite identische Karte.

Karo bleibt Trumpf.

Doppelkopf Zählweise
Doppelkopf Zählweise Lotto Wetten und Redamen sollte man sich automatisch merken, das kann und sollte wirklich Instant Gaming Gewinnspiel. Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt. Die Re-Partei sagt "Re". Die Partei, auf die die meisten Felder zutreffen, bekommt bei der gegenseitigen Verrechnung Pluspunkte. Damit hat die Gegnerpartei eine strategische Slotspiele. Vorerst beschäftigt uns dieser Fall nicht. Der Sonderpunkt kann nur gemacht werden wenn der den Stich macht. Das Zulassen des Schweins beim Null Französisch ist insofern konsequent, da auch bei einem Stillen Solo ein Schwein angesagt werden kann. Jeder Fuchs ist ein Punkt, also max 2 Zusatzpunkte könnten erreicht werden. Beim Solo wird in der Bewertung der Spielwert für den Solisten vervierfacht. Kategorien : DokoLexikon Praxis. Absagen: Nur dann, wenn Re oder Kontra angesagt wurde, sind weitere "Ansagen" möglich, die allerdings Absagen genannt werden: Keine 90 — Slotspiele der Am Ende hat die Kontra-Partei tatsächlich 23 Augen. Premium Hohe Qualität, halten lange, knicken nicht und liegen bequem in der Hand 5,0 von 5 Sternen bei etwa 3 Bewertungen. Wird beim Doppelkopf nur mit Schneider und schwarz gespielt, so werden Stufen von 60 Augen verwendet.

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1 Gedanken zu „Doppelkopf Zählweise“

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